In the NVIDIA Studio: 놀라운 속도로 제작된 단편 애니메이션을 느껴보세요

고속 비행을 하는 비행사들에게 경의를 표하는 '탑 구스(Top Goose)'가 현재 진행되는 Omniverse Machinima에 힘입어 하늘로 날라갑니다
by NVIDIA Korea

이번 주 In the NVIDIA Studio는 Omniverse Machinima로 만든 단편 애니메이션 ‘탑 구스(Top Goose)’의 데뷔와 함께 시작합니다. 이 애니메이션은 대형 스크린을 빛낸 가장 위대한 소설 속 파일럿 중 한 명에게서 영감을 받은 작품이죠.

이 프로젝트는 GeForce RTX 3070 노트북, GPU를 탑재한 레이저 블레이드(Razer Blade) 15와 같은 NVIDIA RTX A6000 GPU를 탑재한 여러 시스템과 NVIDIA Studio 노트북 등으로 14년간 아카데미 어워즈(Academiy Awards)에서 최고의 시각 효과부문 후보를 매년 배출시킨 동일한 종류의 GPU를 사용했습니다.

그 팀은 탑 구스를 구상에서 완성까지 겨우 2주가 걸렸는데요. NVIDIA Omniverse가 NVIDIA RTX와 GeForce RTX 사용자에게 제공하는 원격 협업이 없었다면 최소한 시간이 2배 이상 걸렸을 것입니다

 

#Made in Machinima 콘테스트에서 선보이기 위해 제작된 탑 구스는 간단한 영감에서 시작됐습니다. 프로젝트에 참여한 NVIDIA 연구원 데인 존스턴(Dane Johnston)은 “어떻게 항공모함으로 중세 대원을 구할 수 있으며 그가 무엇을 할까요? 물론 그는 거위에게 쫓기고 있을 것입니다”라고 간단히 전했습니다.

이륙 준비 완료

존스턴(Johnston)과 NVIDIA 동료 데이브 타이너(Dave Tyner), 매튜 하우드(Matthew Harwood), 테리 나스(Terry Naas)는 오토데스크(Autodesk) 3ds Max의 정적 애셋 모델을 준비하면서 프로젝트를 시작했습니다. F14 전투기, 항공모함, 거위와 소품과 같은 핵심적인 모델 몇 개는 셔터스톡의 터보스퀴드(TurboSquid by Shutterstock)로 만들어졌죠.

Omniverse 사용자는 셔터스톡의 터보 스퀴드가 제공한 F14 전투기와 같은 고품질 모델을 시용할 수 있습니다.

3D 모델링 제작회사인 터보스퀴드는 Omniverse 내에서 제작을 시작할 수 있는 3D 모델의 거대한 라이브러리를 가지고 있는데요. 간단히, 모델을 Omniverse로 끌어다 놓기만 하면 팀원들이 쓰는 3D 애플리케이션이나 팀원들의 실제 위치한 곳과 상관없이 서로 협업을 시작할 수 있습니다.

타이어는 Omniverse의 새로운 애셋 스토어(Asset Store) 화면에서 이미 가지고 있던 3D 모델들을 해당 장면에 배치하면서 쉽게 통합할 수 있었습니다.

Omniverse 내에 어도비(Adobe) 포토샵을 이용해 텍스처 디테일을 실시간으로 추가했습니다.

그 팀은 어도비 포토샵과 같은 Omniverse 내에 있는 앱들 사이에서 실시간으로 매끄럽게 작업했습니다.

그 이후로, 어도비 포토샵이 캐릭터의 의상과 영화 마지막 부분에 나오는 탑 구스 뱃지를 포함해 장면 내의 다양한 소품들을 편집하는 데 사용됐습니다.

애니메이션 제작자 여러분, 올라오세요!

일단 모델이 준비되면, 애니메이션 작업을 시작할 수 있습니다. 이 팀은 리얼루전(Reallusion)의 아이클론 캐릭터 크리에이터(iClone Character Creator) Omniverse Connector를 사용해 Machinima로 캐릭터를 가져옵니다.

리얼루전 액터코어(ActorCore)의 Omniverse-레디 USD 애니메이션을 Omniverse Machinima 콘텐츠 브라우저에 끌어다 놓으면 쉽게 액세스할 수 있습니다.

 

타이너는 모델들과 애니메이션들을 Machinima로 옮기기 위해 리타겟팅 기능을 사용해서 Omniverse에 포함된 수백 개의 애셋 중 하나인 마운트 앤 블레이드 II: 배너로드(Mount & Blade II: Bannerlord )의 탑 나이트를 포함한 다른 캐릭터들에게 애니메이션을 즉시 적용할 수 있었습니다.

제너럴리스트 3D 아티스트인 타이너는 FBX로 내보낸 Xsens 옷 장비를 사용해 모션 캡처에서 사용자 지정 애니메이션을 만들어 프로젝트를 보완했습니다. Omniverse Connector 시리즈를 사용해 FBX 파일을 오토데스크 3ds 맥스(Autodesk 3ds Max)로 가져와 간단한 스크립트를 실행해 기본적인 스킨을 만들었죠.

그런 다음, 타이너는 오토데스크 마야 커넥터(Maya Connector)를 사용해 스킨 처리된 캐릭터와 애니메이션을 오토데스크 마야로 보내 USD 골격을 Machinima로 내보냈습니다. 이 애니메이션은 자동적으로 Machinima 내부의 주인공으로 다시 리 타겟팅되었습니다. 데이터가 캡처 되자, NVIDIA Studio 도구를 사용하여 전체 모션 캡쳐 작업을 몇 분 만에 완료할 수 있었죠.

모션캡처 옷장비가 없었다면, Machinima의 AI 포즈 추정(Pose Estimation)을 사용할 수도 있었죠. 이 기능은 카메라 한 대만 있으면 누구나 움직임을 포착하고 3D 애니메이션을 만들 수 있는 Omniverse 내에 있는 툴입니다.

정지된 물체들은 모두 Machinima에서 곡선 편집기(Curve Editor)와 시퀀서(Sequencer)를 통해 애니메이션화됐습니다. 이 도구를 통해 팀은 정확히 원하는 대로 원하는 어떤 것이든 애니메이션화 할 수 있었죠. 예를 들면, 그 팀은 중력 기능을 켜고 끌 수 있도록 Y축에 중력 기능을 키로 만들어, 전투기 배럴 롤(barrel roll)을 애니메이션화했죠.

또한 NVIDIA PhysX와 결합된 이 기술을 통해 팀은 중력 기능을 끄기만 하면 조종석 장면에 빵과 사과가 날아다니는 모습을 애니메이션으로 만들 수 있었습니다. 모두 물리 법칙을 따른 그 장면의 물체들은 수동적인 애니메이션 없이 자연스럽게 나는 모습을 보여주었습니다.

팀이 Omniverse 플랫폼을 사용해 현실감 넘치는 애니메이션을 제작하기 위해 가상으로 협업합니다.

거위의 강한 날개 애니메이션은 단순한 눈속임이 아니었습니다. 일부 애니메이션은 터보스퀴드의 애셋 일부에서 통합된 것이었지만, 팀은 Omniverse 내에서 협력해 전환된 장면들을 애니메이션화했습니다.

타이너는 Omniverse Cloud Simple Share 얼리 액세스를 사용해 전체 USD 프로젝트를 패키징화 해서 NVIDIA의 오디오 애호가인 존슨턴(Johnston)과 하우드(Harwood)에 보냈습니다. 하우드는 비행체가 날고 거위가 우는 경적 소리 등을 덧붙였죠. 존스턴은 마운트 & 블레이드 II: 배너로드 캐릭터의 얼굴을 Omniverse Audio2Face로 애니메이션화하고, 사용자 맞춤형 오디오를 녹음함으로써 생동감을 불어넣었습니다.

기존의 오디오 작업에는 일반적으로 애니메이션 제작자에게 단편적으로 전송되는 여러 개의 오디오 녹음이 포함됩니다. Simple Share 기능을 통해 타이너는 USD 프로젝트 전체를 패키징하여 하우드에게 전송했으며, 하우드는 파일에 직접 오디오를 추가하고 클릭 한 번으로 재전송할 수 있었습니다.

엔진 회전 속도 향상

Omniverse로 작업한다는 것은 팀이 실시간으로 조정하고 전체 해상도로 변경 사항을 확인할 수 있다는 것을 뜻합니다. 이로써 팀은 한 장면이 나올 때까지 기다리지 않아도 되어 엄청난 시간을 절약했죠.

3D 아티스트 팀은 협업을 통해 Omniverse Machinima와 Audio2Face에서 장면을 완성합니다.

수백 마일 떨어진 곳에서 작업하는 일원과 함께, 팀은 Omniverse Nucleus으로 협업 능력을 적극 활용했습니다. 세트 드레싱(set dressing), 레이아웃, 조명 조정을 실시간으로 진행된 단 한 번의 집중 세션으로 완료할 수 있었습니다.

 

Machinima의 새로운 제한(constraints) 시스템은 카메라 작업에 필수적입니다. 타이너는 오토데스크 3ds 맥스에서 흔들리는 공을 애니메이션으로 만들어 Omniverse Connector를 통해 가져오고 OmniGraph를 사용해 카메라를 제한함으로써, 항공모함에 있는 느낌을 만드는 흔들리는 카메라를 만들었습니다.

마찬가지로 중요한 기능이 새로운 곡선 편집기와 시퀀서입니다. 이는 팀에게 크리에이티브한 과정에 대해 완전히 직관적인 통제력을 선사했죠. 이들은 시퀀서를 사용해 시야 및 깊이 등을 포함해 애니메이션 캐릭터, 조명, 제한 조건, 카메라를 빠르고 쉽게 조작했습니다.

모든 요소가 갖춰진 상태에서 남은 작업은 최종 렌더링뿐이었는데요. 이는 Omniverse RTX 렌더러를 통해 Omniverse Nucleus에서 파일 전송 없이 편리하고 빠르게 처리됐습니다.

타이너는 “이는 제가 한번도 막힘없이 작업했던 첫 대형 프로젝트입니다. Omniverse 덕분에 모든 작업이 제대로 이루어졌고, 정말 사용하기 쉬웠습니다”라고 소감을 밝혔습니다.

개별적으로 사용이 간편했던 것은 물론NVIDIA Studio 소프트웨어 제품군의 일부인 Omniverse를 통해 아티스트 팀은 어디에서나 다양한 애플리케이션으로 작업하면서 쉽게 협업할 수 있습니다.

#Made in Machinima 콘테스트 최우수상

탑 구스는 #MadeinMachinima를 위해 선보인 작품입니다. 현재 진행 중이며, 6월 27일까지 진행됩니다. 이 콘테스트에서는 예술가들이 Omniverse Machinima 으로 단편 영화 스토리를 제작하고 애니메이션화하여 RTX 가속 NVIDIA Studio 노트북을 경품으로 얻을 기회를 드립니다.

RTX 제작자들은 어디에서나 Omniverse Machinima 앱을 통해 스쿼드(Squad), 마운트 & 블레이드 II: 배너로드, 섀도우 워리어 3(Shadow Warrior 3), 포스트 스크립텀(Post Scriptum), 비욘드 더 와이어(Beyond the Wire), 맥워리어5 머시너리즈(Mechwarrior Mercenaries 5) 5의 캐릭터를 리믹스하고 애니메이션화할 수 있습니다.

Audio2Face와 같은 AI 지원 툴을 사용해 오디오 트랙만으로 즉각적인 얼굴 애니메이션을 만들어 보세요. PhysX 기반 툴로 마치 실제로 건물을 짓는 것처럼 제작할 수 있습니다. 또는 파괴 효과 연출을 위한 Blast나 연기와 불 효과를 내는 Flow 기능으로 특수 효과를 덧입혀 보세요. 또는 타사의 툴을 사용해 작업을 지원받아 Omniverse Machinima를 통해 최종 제출물을 모아 렌더링해도 좋습니다.

이 밖에 NVIDIA Omniverse에 대한 자세한 내용은 Omniverse 유튜브 채널을 확인하세요. 더 많은 정보를 얻으시려면 Omniverse 포럼을 살피거나 Discord  서버에 가입해 커뮤니티와 대화해보세요. 최신 정보는 Omniverse 트위터, 인스타그램이나 미디어 페이지에서 확인할 수 있습니다.

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