In the NVIDIA Studio: 믿을 수 없게 사실적인 렌더링 구현하기

NVIDIA 3D 아티스트 로렌조 드라고는 자신의 NVIDIA GeForce RTX GPU로 가속화된 언리얼 엔진 5, 블렌더, 어도비 서브스턴스 3D 페인터를 사용해 그의 걸작 '엣추다이몬역'을 제작했습니다
by NVIDIA Korea

바이럴 크리에이터에서 NVIDIA 3D 아티스트로 변신한 로렌조 드라고(Lorenzo Drago)는 이번 주 In the NVIDIA Studio에서 일본 도야마현의 엣추다이몬역으로 가는 놀라운 여정으로 시청자를 안내합니다.

드라고의 사실적으로 재현된 기차역은 4개월 만에 200만 회 이상의 조회수를 기록했고, 청중은 놀라울 정도로 정확한 디테일에 감탄했는데요.

드라고는 “저는 현실에서 가장 큰 영감을 받습니다. 평범하고 일상적인 것들은 항상 이야기를 가지고 있습니다. 판타지에서 포착하기 어려운 뉘앙스가 있습니다”라고 말했죠.

 

드라고는 fSpy 오픈소스 소프트웨어에서 카메라 매칭으로 작업을 시작했는데요. 이 프로세스는 자신의 엣추다이몬 참조 이미지에서 선택한 정의된 제어점을 기반으로 3D 공간에서 카메라의 대략적인 초점 거리, 방향, 위치를 계산했습니다.

그런 다음 아티스트는 블렌더(Blender) 소프트웨어로 이동하여 디테일이나 정교한 아트 없이 단순한 3D 모양으로 구축된 3D 러프 드래프트 레벨인 초기 블록아웃을 시작했습니다. 블록아웃의 목표는 레벨의 기본 모양을 프로토타이핑, 테스트, 조정하는 것이었죠.

드라고는 프로젝트의 블록아웃 단계에서 블렌더를 통해 레벨의 기본 모양을 테스트하고 조정합니다.

여기서 드라고는 계단 높이를 측정하고 그 비율을 나머지 3D 장면에 외삽(extrapolate)하여 격자 크기에 맞도록 했습니다. 그런 다음 한 번에 한 모델씩 장면을 모듈식으로 구축할 수 있었습니다. 그는 블렌더 NVIDIA RTX 가속 OptiX 레이 트레이싱을 사용하여 빛의 속도로 모델링했습니다.

놀랍게도 전체 장면은 사용자 정의 텍스처 자산의 조합입니다. 드라고의 텍스처링 기법은 타일링 가능한 텍스처와 트리밍 시트를 사용하여 사실감을 높였습니다. 이러한 기술을 혼합하면 원래의 보다 상세한 텍스처를 생성하고 장면 전체에 걸쳐 우수한 픽셀 밀도를 유지하는 데 효과적인 것으로 증명됐습니다. 텍스처는 크기가 2048×2048 픽셀을 초과하지 않습니다.

 

드라고는 더 빠른 인터랙티브 렌더링을 위해 NVIDIA Iray 렌더링을 활용하여 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)에서 텍스처를 만들었는데요. RTX 가속 덕분에 그는 텍스처를 언리얼 엔진(Unreal Engine) 5 내부의 모델에 내보내고, 적용하기 전에 텍스처링에 사용되는 앰비언트 오클루전과 기타 맵을 빠르게 베이크할 수 있었죠.

최종 프레임 렌더는 드라고의 GeForce RTX 2080 SUPER GPU로 빠르게 이뤄졌습니다. 드라고는 그래픽 카드의 필요성을 강조했습니다.

그는 “3D 아티스트의 경우 기획 단계를 제외한 대부분의 작업에 GPU 가속이 필요합니다. 실시간으로 렌더링된 재료와 조명을 사용하여 장면과 객체에서 작업할 수 있으므로 와이어프레임 또는 음영 처리되지 않은 모드에 비해 많은 시간과 골칫거리를 줄일 수 있습니다”라고 말했습니다.

 

드라고는 언리얼 엔진 5에서 텍스처 모델을 가져오고 어셈블하는 작업을 계속했는데요. 어셈블리에 만족한 그는 조명 프로세스를 시작했습니다. 언리얼 엔진 5의 루멘(Lumen) 기술을 통해 베이킹 또는 렌더링을 위한 시간을 기다릴 필요 없이 실시간으로 조명 반복을 할 수 있었습니다.

드라고는 언리얼 엔진의 가상 현실 프레임워크를 통해 모션 추적 기능이 있는 가상 카메라를 설정할 수 있었는데요. 이는 고유한 제3자 시점을 애니매이션에 부여함으로써 마치 아티스트가 스마트폰을 들고 있는 것처럼 창작 공간을 이동할 수 있게 해줍니다.

드라고는 프리미어 프로의 GPU 가속 NVDEC 디코더를 사용해 고해상도 비디오를 부드럽게 재생하고 스크러빙합니다.

렌더와 애니메이션이 준비된 상태에서 드라고는 장면을 어도비 프리미어 프로(Premiere Pro) 소프트웨어로 내보내고 음향 효과를 추가했습니다. 그는 또한 소프트웨어의 많은 GPU 가속 기능 중 하나인 애니메이션의 이미지 디테일을 샤프닝했죠. 그런 다음 GPU 가속 인코딩, NVENC를 배포하여 최종 파일 내보내기 속도를 높였습니다.

드라고는 미묘한 수정을 통해 매우 사실적인 렌더링을 만들 수 있었습니다. 그는 “제한적인 다이내믹 레인지, 글레어, 샤프닝 아티팩트를 가진 최신 스마트폰 카메라를 모방하는 것은 사실감을 구현하는 좋은 방법입니다”라고 말했습니다.

드라고는 “DLSS와 레이 트레이싱과 같은 RTX 기능은 개발자와 게이머의 관점 모두에서 놀랍습니다”라고 말했습니다.

NVIDIA 3D 아티스트 로렌조 드라고.

드라고는 최근 ‘엣추다이몬역’을 협업 편집을 위한 3D 디자인 플랫폼인 NVIDIA Omniverse로 가져왔습니다. 이 플랫폼은 선형 파이프라인을 라이브 동기화 생성으로 대체합니다. 드라고는 Omniverse Create App의 엄청난 잠재력을 언급하며 “고충실도의 결과를 얻을 수 있는 강력한 도구”라고 말했습니다.

9월 19일부터 22일까지 온라인으로 진행되는 글로벌 AI 컨퍼런스인 NVIDIA GTC는 Omniverse 플랫폼이 어떻게 창의적인 워크플로우를 향상시키는지 보여주기 위해 업계 전문가와 함께 Omniverse 세션을 제공합니다. 이러한 무료 리소스를 활용하고, 지금 등록하세요.

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드라고는 독학으로 배운 3D 아티스트로, 유연성과 열정이 감동과 영감을 줄 수 있는 뛰어난 창작 작품으로 이어질 수 있다는 것을 여실히 보여주고 있습니다.

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참가 방법은 간단합니다. 아티스트로서의 실력을 보여줄 수 있는 최신 작품과 함께 오래된 작품을 포스팅하세요. 인스타그램트위터 또는 페이스북에서 NVIDIA Studio를 팔로우와 태그하고, #CreatorJourney 태그를 사용해 참가할 수 있습니다.

믿을 수 없을 정도로 사실적인 비주얼을 만드는 방법은 여러 가지가 있습니다. 재료 아티스트 하비에르 페레즈(Javier Perez)의 상세한 세계 구축(Detailed World Building)’ 튜토리얼과, 컨셉 디자인 아티스트 블라디미르 소모브(Vladmir Somov)의 3부작 시리즈인 ‘인상적인 360 파노라마 컨셉 아트(Create Impressive 360 Panoramic Concept Art)를 확인하세요. 이 시리즈는 모델링세계 구축과 텍스처링, 후처리의 완전한 워크플로우를 보여줍니다.

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