건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 분야 고객들이 사용하고 있는 실시간 개방형 3D 디자인 협업 플랫폼인 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse)의 업데이트 버전이 발표됐습니다. 엔비디아 옴니버스는 아티스트들이 온프레미스 혹은 클라우드 환경에서 구동되는 소프트웨어 애플리케이션 전반에 걸쳐 실시간 협업이 가능하도록 돕는 것이 특징이죠.
젠슨 황(Jensen Huang) 엔비디아 창립자 겸 CEO는 GTC 2020 기조연설에서 옴니버스의 업데이트를 발표하고, 시뮬레이션과 실시간 GPU 렌더링을 강조했습니다. 젠슨 황 CEO는 또한 실시간 시각화로 CAD 애플리케이션 간의 원활한 연결성을 제공하는 엔비디아 옴니버스 플랫폼의 AEC 익스피리언스(AEC Experience) 기능도 선보였죠.
실시간 협업, 원활한 연결성
시각 효과, 건축 시각화, 제조 설계를 위해서는 일반적으로 여러 팀과 원격작업 지점, 그리고 다양한 고객 사이트에서 협업과 검토가 이뤄집니다. 그러나, 애플리케이션 간 원활한 데이터 전송은 전 세계 수백 만 예술가, 디자이너, 건축가, 엔지니어 및 개발자들의 주요 과제 중 하나죠.
엔비디아 옴니버스는 픽사(Pixar)의 USD(Universal Scene Description)와 엔비디아 RTX 기술을 활용해 아티스트들이 전세계 어디서나 애플리케이션을 쉽게 사용하고 동료 및 고객들과 실시간으로 공동작업 할 수 있도록 지원합니다.
3D 장면에서 협업이 가능한 픽사의 USD는 단일 장면 그래프와 일관된 API로 3D 지오메트리와 음영을 읽고, 쓰고, 편집하고, 미리 볼 수 있는 풍부한 툴셋을 제공합니다. 옴니버스는 USD 교환 포맷의 유연성과 일관성을 기반으로 동기화된 워크플로우를 구축합니다. 또한, 전 세계 모든 스튜디오들이 제작 과정을 일관되게 유지하는 데 필요한 버전 제어 지원을 통해 실시간으로 공동작업이 가능하도록 합니다.
더불어, 엔비디아 옴니버스의 포탈(Portals) 연결 모듈은 사용자가 실시간 모델링, 음영, 애니메이션, 조명, 시각효과 및 렌더링 작업을 원활하게 수행하여 생산성을 향상시키고 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕습니다.
RTX 기술이 적용된 ‘옴니버스 뷰’
지금까지는 두 가지 유형의 렌더링이 사용됐습니다. 실시간 렌더링은 초당 30 혹은 60 프레임의 이미지를 생성하는데 적합하며, 오프라인 렌더링은 CPU로 렌더링할 경우 프레임당 몇 시간이 걸리는 사실적인 최종 이미지 또는 장면을 제공하는 데 중점을 둡니다. 하지만, 최고 속도를 구현하기 위해서는 지오메트리 단순화에서 베이킹 조명 및 일반 지도에 이르기까지 많은 코너가 잘려나가는 경우가 많으며 이는 이미지 품질을 떨어뜨릴 수 있죠.
이를 극복하기 위해 엔비디아 옴니버스는 옴니버스 뷰(Omniverse View)를 통해 새로운 유형의 렌더링을 도입했습니다. 이 모듈은 여러 엔비디아 RTX GPU로 가속화되며, GPU 어레이에서 뛰어난 확장성을 제공하여 대규모 장면에서도 고품질의 실시간 출력이 가능합니다. 옴니버스 뷰는 옴니버스 내부의 다른 애플리케이션이나 사용중인 3D 애플리케이션에서 직접 집계한 3D 컨텐츠를 표시합니다. 또한 언리얼 엔진(Unreal Engine) 및 유니티(Unity)와 같은 상용 게임 엔진과 오프라인 렌더러를 지원하도록 설계됐습니다.
엔비디아 옴니버스를 활용하는 소프트웨어 파트너들
많은 선도적인 소프트웨어 업체들이 엔비디아 옴니버스를 자사 애플리케이션에 통합하여 아티스트들로 하여금 3D 창작 과정 전반에 걸친 공동작업을 수행하도록 하고 있습니다.
옴니버스의 포탈은 RTX View 기능을 소프트웨어 파트너 애플리케이션 인터페이스에 직접 통합할 수 있는 소프트웨어 개발 키트인 옴니버스 키트(Omniverse Kit)로 구현되며, 이는 파트너 제품에 고품질의 실시간 레이 트레이싱 애플리케이션 뷰포트를 제공합니다.
옴니버스는 소프트웨어 정의 플랫폼으로, 공급업체들의 애플리케이션은 엔비디아 RTX 가속화, 피직스(PhysX)와 기술을 활용해 새로운 기능들을 사용할 수 있게 됩니다. 엔비디아는 에픽게임즈(Epic Games), 오토데스크(Autodesk), 픽사, 트림블(Trimble), 맥닐 앤드 어소시에이츠(McNeel & Associates), 테라디치(Teradici)와 같은 회사들과 긴밀하게 협력하고 있으며, 향후 파트너에 대한 업데이트도 있을 예정이랍니다.에픽게임즈 비즈니스 개발 담당 마일즈 퍼킨스(Miles Perkins)는 “에픽게임즈는 엔비디아와 오랜 협력관계를 맺고 있습니다. 언리얼 엔진은 크리에이터를 위한 세계에서 가장 개방적인 최첨단 실시간 3D 툴의 기준을 계속해서 새롭게 정의하고 있죠. 엔비디아 옴니버스 플랫폼은 원활한 연결성을 제공해, 보다 광범위한 서드파티 제품들이 수준 높은 포토리얼리스틱 콘텐츠, 새로운 협업 워크플로우는 물론, 게임 혹은 시각화가 중요한 모든 분야를 위해 몰입형 가상세계를 구현하는 우리의 기술이 함께 작동하도록 합니다”라고 설명했습니다.에이미 번젤(Amy Bunszel) 오토데스크 디자인 및 크리에이션 제품 담당 수석 부사장은 “우리는 혁신적인 옴니버스 플랫폼이 개발될 때 실제 피드백을 제공하고 테스트한 AEC 분야 고객들, 그리고 엔비디아 옴니버스 팀과 협력하고 있습니다. 이 기술은 업계 전반에 걸친 우리 고객들에게 몰입적이며, 상호 협업이 가능한 경험을 제공합니다. 옴니버스 플랫폼의 확장으로, 보다 많은 고객들이 이 플랫폼을 활용할 수 있게 되어 기쁩니다”라고 말했습니다.
GTC 2020 기조연설에서 젠슨 황 CEO는 다양한 업계의 일부 고객들이 엔비디아 옴니버스의 초기 액세스 버전으로 어떻게 작업하고 있는지 공유했습니다. 시각효과 회사 ILM(Industrial Light And Magic)은 고급 시각효과 제작을 위해 옴니버스를 활용할 계획입니다.
루카스필름 및 ILM의 기술 부문 부사장 프랑수아 팔다보네(Francois Chardavoine)는 “엔비디아 옴니버스는 시각효과에 사용되는 일반적인 DCC 애플리케이션과 원활하게 통합하고, USD를 활용하여 진정한 휴대용 자산에 대한 개방형 표준을 수용하고, 이전에는 불가능했던 협업 경험을 위해 MaterialX와 MDL을 통합함으로써 그 역량을 입증했습니”라고 설명했습니다.
엔비디아는 록히드마틴(Lockheed Martin), 포스터 앤드 파트너스(Foster & Partners), 볼보 자동차(Volvo Cars)와도 협력해왔습니다.
볼보 자동차는 자사의 연구 및 개발 워크플로우를 위해 옴니버스를 시범 사용 중입니다. 볼보 자동차 시니어 시각화 전문가 마티아스 위켄말름(Mattias Wikenmalm)은 “옴니버스를 통해 디자인 워크플로우를 위한 실시간 협력 가능성을 보았습니다. 이는 디자인과 개발 과정 최적화를 위해 우리가 계속해서 집중해 온 부분입니다”라고 말했죠.
이 외에 다른 기업들도 시각효과, 증강현실(AR) 및 가상현실(VR), 제조, 건축 설계, 로보틱스와 같은 분야에서 옴니버스를 테스트하고 있습니다. 여러 업계에서 공동 작업방식에 의존하고 있으면서도 데이터를 내보내고 가져오는 전통적인 방식에 갇혀 있었습니다. USD가 애플리케이션 전반에 걸쳐 더 폭넓게 채택됨에, 따라 옴니버스는 전세계 크리에이티브 기업들의 주요 과제를 해결하게 될 것으로 기대합니다.
RTX 서버에서 경험하는 AEC 익스피리언스
AEC용 RTX 서버 구성을 구매하는 고객 옴니버스 초기 액세스 버전을 이용할 수 있습니다. 여기에는 옴니버스 AEC 익스피리언스 프로그램의 일부가 포함되는데, 이는 오토데스크 레빗(Autodesk Revit), 맥닐 리노(McNeel Rhino), 트림블 스케치업(Trimble SketchUp)에 포털 커넥션을 제공하는 전체 플랫폼을 제공합니다.
엔비디아는 초기 액세스 버전 이용 고객 및 ISV와 함께 옴니버스를 계속해서 업데이트 해 나갈 계획입니다. 엔비디아 옴니버스 개발자 사이트를 방문하면 애플리케이션을 옴니버스에 통합하거나 프로덕션 워크플로우에 어떻게 적용하는 지 등에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.