“물감이 아닌, 콘텐츠로 그리는 그림” 창의적인 분야에서도 업무 효율성을 향상시키는 인공지능

by NVIDIA Korea

비디오 게임은 그 속의 가상 세계를 살피는 데에 몇 개월이 걸릴 정도로 규모가 확장되었습니다. 판매업체는 자사의 제품을 선보일 수 있는 더욱 세밀한 3D 환경을 만들고 있지요. 고화질의 세상이 펼쳐지면서 영화 및 TV의 디지털 효과는 점점 더 정교해지고 있습니다.

이처럼 양질의 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 폭발적으로 증가하면서 그러한 콘텐츠를 만드는 데에 수반되는 비용 또한 증가세에 있는데요.

지난 10월에 열린 GTC 유럽(GTC Europe)에서 아토매틱스(Artomatix)의 CTO 에릭 리서(Eric Risser)는 기술자, 디자이너 및 기업가들에게 이러한 현상에 대한 솔루션을 제시했습니다. 바로 딥 러닝을 통해 컴퓨터의 속도와 예술가의 융통성을 결합시키는 것입니다.

 

콘텐츠로 그림을 그리다

리서 CTO는 “미래의 아티스트들은 더 이상 물감으로 그림을 그리지 않고, 콘텐츠로 그림을 그리기 시작할 것입니다. 아티스트가 그리고자 하는 것을 빠르게 스케치하고 나면, 인공지능(AI)이 그 콘텐츠의 여백을 채워줄 수 있습니다”라고 말했습니다.

리서 CTO에 따르면, 그가 발견한 중대 돌파구 중 하나는 2015년, 레온 A. 가티스(Leon A. Gatys)와 알렉산더 S. 에커(Alexander S. Ecker)와 마티아 베트케(Matthias Bethge)의 논문을 통한 것이었습니다. 그 논문은 “텍스처 합성(texture synthesis)”라고 일컬어지는 생소한 분야에서 십여 년간 진행한 연구를 토대로 한 것이었는데요. 텍스처 합성은 나선형 뉴럴 네트워크(CNN)를 활용해서 텍스처의 작은 표본을 사람의 눈에 자연스럽게 보이는 패턴으로 빠르게 바꿀 수 있습니다.

텍스처 합성은 더블린 소재의 아토매틱스(Artomatix) 등의 상점에서 제공하는 비디오 게임 및 영화용 정교한 제작툴에 탑재된 뉴럴 네트워크와 함께 혁신을 본격적으로 촉발시켰습니다.

그러나 5년이라는 기간과 미화 2억 5천만 달러에 상응하는 비용이 소요되는 오픈 월드비디오 게임 개발에 뉴럴 네트워크가 활용 되는 것은 단지 시작일뿐입니다. 딥 러닝은 인간이 건축 분야부터 패션, 영화, 그리고 궁극적으로는 생생한 가상 세계를 보다 빠르고 쉽게 만들 수 있도록 도움을 줄 수 있다고, 리사 CTO는 말했습니다.

기네스(Guinness) 양조장이 있던 곳에 세워진 아토매틱스는 머신 러닝 및 빅데이터 분석을 활용해서 섬세하게 표현해낸 풍경부터 각각의 캐릭터가 다르게 생긴 악당 군대에 이르기까지 모든 것을 만들어냅니다. 아토매틱스는 2015년 엔비디아 신흥기업정상회의(NVIDIA Emerging Companies Summit)에서 얼리 스테이지 챌린지(Early Stage Challenge) 부문에서 수상하여 미화 10만 달러에 해당하는 상금을 수여했습니다.

 

좀비 그래프

아토매틱스의 프로그램은 리서 CTO가 “좀비 그래프(zombie graph)”라고 부르는 현상에 기반을 두고 있습니다. 더블린 트리니티 대학(Trinity College Dublin)에서 박사학위를 취득한 리서 CTO는, 비디오 게임에서 좀비의 표본을 만들었을 때, 그것이 상당한 양의 고유 정보를 포함하고 있다고 말합니다. 즉, 다른 좀비를 추가할 때마다 연구자는 더 많은 고유 정보를 얻을 수 있는 것이지요.

이러한 작업을 반복하면, 얼마 지나지 않아서 패턴이 형성되기 시작하는데요. 패턴이 형성됨에 따라, 표본의 수가 증가해도 새로운 좀비와 함께 추가되는 고유 정보의 양은 줄어들게 됩니다.

아토매틱스는 소수의 좀비 표본이 제공하는 고유 정보를 최대한 활용해서 각각의 모습이 다른 전체 군대를 만들어내기 위해서 머신 러닝을 사용했습니다.

이러한 프로그램은 아티스트가 시간과 노력을 아낄 수 있도록 해주고, 게이머에게는 디지털 세상에 몰두하는 데 필요한 다양한 기능을 제공합니다. 콘텐츠 제작의 경제성을 개선할 수 있는 트렌드 사례라고 할 수 있지요.

그리고 이제 아토매틱스는 건축가부터 자동차 디자이너, 가구 회사에 이르기까지 모두가 제품을 설계하고 판매할 수 있는 3차원 모델을 만들고 있다고 리서 CTO는 말했습니다.

리서 CTO는 인간을 “창의적 원천”이라고 표현했는데요. 사람들도 인공지능과 같이 콘텐츠를 만들 수 있지만, 그러기에는 작업량이 너무 많다고도 말했습니다.

“이러한 맥락에서 공급의 한계를 극복할 수 있기 때문에 창의적인 인공지능은 파괴적인 위력을 발휘할 수 있습니다”라고 리서 CTO는 말했습니다.

 

차세대 소셜 미디어 콘텐츠

한편, 엔비디아 홀로데크(NVIDIA Holodeck)와 같은 몰입도 높고 협업적인 가상현실(VR) 기술 경험은 실제 제품을 설계하는 도구에서 생생한 가상 세계를 즐길 수 있는 환경으로 거듭날 것입니다.

리서 CTO는 “이러한 가상 환경은 차세대 소셜 미디어가 될 것입니다. 사람들은 개인에게 맞춤화된 고유한 공간을 만들고, 각자가 원하는 물건으로 그 공간을 채우게 될 것입니다. 바로 이러한 개인을 위한 가상 세계를 구축하는 데에 있어 창의적인 인공지능은 훌륭한 역할을 수행할 수 있습니다”라고 말했습니다.